Biome 04

La Mer Champêtre

Le vent soulève une mélodie d’herbe et de grillons, tandis qu’un tapis d’or infini ondule sous le soleil, révélant une terre d’abondance.

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Description

Le vent se lève et se met à souffler plus fort. Le bruissement reposant de l’herbe se mêle au chant des grillons dans une calme mélodie. Le soleil qui se reflète dans l’immensité du champ vert vous fait penser l’espace d’un instant à un tapis d’or infini qui se déroule devant vous. Les arbres verdoyants, courbés par le vent et les nombreuses parcelles de légumes sauvages révèlent une terre fertile comme il en existe peu.

Les Sauriflores

Les Sauriflores sont des créatures de taille moyenne, semblables à de grands lézards. Ils sont très agiles, intelligents et amicaux. Sur leur corps, pousse un timide feuilletage et autour de leur cou une exubérante collerette de pétales de fleurs.

C’est celle-ci qui leur confère leur réputation, car ces pétales, en plus d’exsuder un arôme incroyable et d’avoir une saveur délicieuse, sont aussi utilisés dans les décorations et les potions.

Il existe trois types de Sauriflores : rouge, jaune et blanc. Ils ont tous la peau verte, mais la couleur vive de leur collerette fait qu’il est impossible de se tromper sur l’identité d’un Sauriflore.

Magie

La magie de ce biome doit répondre à la question suivante :

Comment pouvez-vous faire une sorte que le vent souffle en votre faveur ? Comment la verdure peut-elle vous aider ?

Musique d’ambiance

Windswept Plains
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Rencontres

  1. De forts vents contraires rendent votre voyage laborieux. Mangez ou réussissez un test de Courage pour leur résister. Si vous échouez, perdez 1 point d’Endurance ou l’objet de votre choix.

    La prochaine fois que vous passerez à cet endroit, ces vents violents auront cessé.

  2. Un voyageur croise votre chemin. Allez à la page 57 et définissez qui vous avez rencontré.

    Si vous revenez ici, le voyageur ne sera plus là.

  3. Vous découvrez un petit jardin communautaire ! Allez à la table de collecte (page 30) et choisissez-y l’objet de votre choix sans avoir besoin de l’outil approprié. Marquez ce jardin comme étant récolté. Vous devez arroser le jardin pour pouvoir le réutiliser un autre jour.

  4. Vous arrivez dans une ferme Cucurbitus.

    Pour en savoir plus sur les Cucurbitus, reportez-vous à la page 30.

    Lorsque vous trouvez une ferme de Cucurbitus, allez à la page 42 et tirez 5 cartes pour définir à quoi elle ressemble.

  5. Vous rencontrez une créature. Tirez une carte de la pioche pour savoir quelle créature vous avez trouvée.

    • Un Sauriflore rouge (voir page 30).

    • Un Sauriflore jaune (voir page 30).

    • Un Sauriflore blanc (voir page 30).

    • Un Pizi (voir page 62).

Collecte

110 pièces
22 × Pomme de terre
32 × Champignon commun
42 × Maïs
52 × Riz
6L’un des choix ci-dessus

Pour collecter des ressources dans la Mer Champêtre, vous pouvez vous aider de Ciseaux de jardinage. Pour les utiliser, ôtez-leur 1 point de durabilité dans puis choisissez l’objet de votre choix dans la table de collecte ci-dessus. Sinon, effectuez un Test de Courage avec succès pour vous passer de l’équipement nécessaire.

Cartographie

Vous traversez actuellement une mer champêtre.

Le vent soulève une mélodie d’herbe et de grillons, tandis qu’un tapis d’or infini ondule sous le soleil, révélant une terre d’abondance. · Explorer